Главная SUPREME COMMANDER Регистрация

Вход

Приветствую Вас Гость | RSSСуббота, 18.05.2024, 22:36
Меню сайта

Категории каталога
Сборник тактических приемов. [5]
В помощь командирам [8]
Статьи в помощь командирам.

Статьи
Главная » Статьи » В помощь командирам

Краткий обзор ранговых карт от Koelet.

Краткий обзор ранговых карт


Автор Koelet

Доброго времени суток Командиры. Добро пожаловать на наш краткий брифинг о территории противника. 10 карт на которых вы будите яростно биться в скором будущем (или бьетесь уже).Карты которые могут принести вам радость победы или горечь поражения. Вы можете любить их или ненавидеть но знать их вы обязаны.
Перед началом ранговой игры вы можете проголосовать одну карту - за и одну - против.Соответственно выбранные вами карты будут попадаться вам чаше или реже в зависимости от вашего выбора. Выбирайте тщательно!

Размеры карт варьируются от самых маленьких 4 (5х5 = 4) ,средних (10х10 = 5) и больших (20х20 = 1).Обратите внимание что теперь осталось только одна большая карта,эта карта также единственная полностью водная. Теперь достаточно выбрать ее "против" и можно забыть о вечно побеждавших Аеон(так как раньше было больше водных карт игроки предпочитавшие Аеон имели больший % выигрышей).

Карты 5х5


Маленькие карты отличаются практически моментальным накалом страстей,агрессивным использованием командиров и яростной борьбой за ресурсы. Микро-менаджмент войск играет здесь очень большую роль,так как бои имеют место уже в самом начале при небольшом количестве войск и часто от вашего управления ими зависит вся игра. Потеря инженеров на маленьких картах нанесет вам намного больший ущерб чем на картах 10х10.Потеряв скорость на старте вы просто можете не успеть восстановится.

Следите за вашим и Командиром противника. Командиры на маленьких картах это ваша главная ударная сила в первые 3-6 минут пока вы не нарастите достаточное количество войск. Как правило противник тоже будет использовать Командира очень агрессивно и поэтому именно на маленьких картах чаше всего случаются ничьи.

Ресурсы! Их количество сильно ограничено и каждый отбитый у противника МЕХ даст вам огромное экономическое приемушество! И конечно же Переработка ака Reclaim,с самого начала и побольше и не только природные ресурсы в виде камней и деревьев но и поджаренные тушки ваших и противника войск.

Winter Duel



Одна из самых интересных 5х5 карт. Благодаря своей прямоугольной структуре игрокам не нужно особо заботится о флангах и игра в основном идет за центр карты.

Артиллерия на Winter Duel имеет огромное значение. В связке со скаутами и/или радаром она позволяет по навесной траектории уничтожать цели на возвышенностях так как танки будут тупо стрелять в гору. Командиры при поддержке артиллерии постараются захватить центральный проход и равнину за ним. Здесь возможны 2 варианта.

1.Если удастся отбросить вражеского Командира к его базе,это даст вам +1 МЕХ и выход артиллерии на еще один МЕХ противника (Точки помечены голубым).Здесь важно продолжать давить дальше и не давать ему опомнится так как пара тройка ПД на подходах к базе смогут остановить большое количество войск и вашего Командира. В любом случае это будет идеальный вариант,захват и уничтожение МЕХов на территории противника почти полностью лишат его ресурсов и победа вскоре будет ваша.

2.Как правило оттеснить Командира не получится и придется либо отходить либо идти на ничью. Если вы видите что завязывается продолжительный бой за центр идеальным вариантом (ИМХО) будет быстрый скачек на Т2 и постройка Т2 ПД на возвышениях. Даже если вы построите ПД не на самом краю а чуть дальше они все ровно покроют почти все возвышение противника.(ВАЖНО : это не действует для Cybran из за их лазеров. Их ПД нужно строить именно на самом краю иначе они будут стрелять в землю. Что в свою очередь делает их уязвимыми не только для артиллерии но и для танков)
Зелеными точками отмечены места для Радаров/Тактических ракет/Т2 артиллерии. Так они смогут покрыть всю территорию противника оставаясь недоступными для огня снизу.

Ваш Командир в начале игры может просто разобрать МЕХ противника(Отмечен красным)
Для этого просто подойдите с низу как можно ближе к возвышению и вручную разберите МЕХ :) На ранних стадиях противник просто не сможет вам помешать. Хотя с другой стороны вы не сможете помешать ему проделать тоже самое.

Theta Passage

Theta Passage - открытая карта более менее большим количеством ресурсов. Как правило борьба будет идти только за 4 МЕХа в верхнем левом углу.(И как правило именно они не будут никем заняты на протяжении всей игры).
Проходы в горах (отмечены красной стрелкой) могут доставить немало головной боли.

Черными точками отмечен разрушенный город который не видно на скрине. Помните что это халявный метал!Стоит быстренько привести туда Инженера или Командира и собрать все это быстрее чем ваш противник.

Разведка!Постоянная разведка важна на этой карте как никогда. Потому как очень важно знать как использует своего Командира противостоящий игрок. Если он решит пройти по правому проходу в горах и построить базу прямо у вас под носом стоит заранее прикрыть проход парой ПД.(Или просто перекрыть проходы стенами. Быстро и дешево. Но помните что хоть и юниты могут долбить стены годами Командир или Инженер смогут разобрать стены в доли секунды.)Но как правило чаше Командира ведут налево и к центру и отстраивают передовую базу там. Опять таки помните о Тактических ракетах и Т2 Артиллерии.

Finns Revenge

Самая нелюбимая лично мной карта :) Много воды,не очень много ресурсов,2 узких прохода. Довольно важно как можно быстрее захватить в идеале оба острова и построить там как минимум 1 ПД. Это оградит острова от посягательств вражеских инженеров и обезопасит их до момента когда у противника не появится флот (Это конечно не относится к Аеон).У вас же будет на 4 МЕХА больше чем у врага. Так как карта водная игрок доминирующий на воде как правило выигрывает.(Это как раз относится к Аеон).

Основная борьба будет вестись за проходы( как правило нижний,наверно из за чисто психологических соображений.)Чаше всего верхний проход перекрывается юнитами а нижний Командиром и там же отстраивается передовая база. Обратите внимание что перешейки пологие и ПД на обеих сторонах будут иметь приемушество по высоте.

Из особых фишек следует отметить высадку артиллерии на горы рядом со стартовыми позициями.( Красные точки) Снять их оттуда можно только самолетами или артиллерией и как правило это стоит вам пару МЕХ как минимум и пол базы как максимум. Также популярным стал обход Командиром под водой (Белые стрелки) Оверчарживание (тм) фабрик противника и быстрый уход обратно под воду. Эта хитрость может нанести вам огромный урон если вы будите не подготовлены. Поэтому постоянная разведка!!!

Sentry Point

Карта с большим количеством ресурсов. Как правило Командиры после постройки первоначальной базы постараются захватить высоту отмеченную зеленым и построить там пару ПД и фабрику. И хоть эта высота критична также не стоит забывать о флангах и обязательно стоит беспрерывно давить на противника со всех сторон. Обратите внимание на постройки в середине. Так называемые гражданские будут лупить по всему что движется не стоит попадать в их радиус видимости,поэтому постоянный контроль за вашими войсками чрезвычайно важен на этой карте. И когда/если вы все таки уничтожите ПД гражданских не забудьте разобрать там все на металалом.

Карты 10х10

Карт 10х10 больше всего в ранговых и шанс что вы будите играть именно на них конечно выше. Большие карты дают вам больше времени на развитие и больший простор для маневра. Тут игра развивается чуть медленней чем на 5х5 картах,но не уступает им по интенсивности. Тут у игрока больший шанс развиться до т3 и соответственно больше стратегических и тактических вариантов. Больший размер карт требует постоянного контроля и как всегда разведки!!!

Open Palms

Моя самая любимая из ранговых карт. Простор,большое количество массы,горы как горлышко бутылки куда можно затолкать и добить противника. Как правило после отстройки начальной базы Командиры выдвигаются на позиции отмеченные зелеными кругами и строят передовые фабрики рядом с Гидростанциями для получения экономического бонуса. Этот маневр также позволяет обезопасить группы МЕХов.

Возвышенность посередине карты стоит захватить заранее,и хоть она не является основной целью экспансии,сюрпризы нам не нужны. Это также хорошее место для радара.

Красными точками отмечены места высадки артиллерии или что еще лучше Т2 Инженеров.4 Инженеры могут за пол минуты отстроить пару Т2 ПД и база противника стирается в порошок. Горы с права и слева полны растительностью и высадка туда инженера может принести вам хороший доход. Инженер кстати будет в полной безопасности так как кроме как по воздуху добраться туда невозможно.

Arctic Refuge

Об этой карте много сказать нельзя. Открытая карта с большим количеством ресурсов. Зелеными стрелками обозначены основные пути экспансии. В основном борьба будет идти за скопление массы в правом нижнем и левом верхнем углах. Синей стрелкой обозначен хороший путь продвинуть Командира для постройки передовой базы. Разведка как всегда очень важна так как карта позволяет неожиданные атаки практически в любое место.

Fields of Isis

Самая неоднозначная карта. На офф форумах ведется жаркая дискуссия чтобы вообще выкинуть ее из ранговых карт,так как места отмеченные красным идеальны для обороны и даже на ранних стадиях игры позволяют остановить практически любой раш. Поэтому как правило игра очень сильно затягивается. Продавить даже среднею оборону довольно сложно чисто технически и новички могут на равных биться с топ 10 игроками из за этого.

Синими кругами отмечены идеальные места для передовых баз. Как уже было сказано раньше оборонится от наземных атак чрезвычайно легко поэтому очень популярны заброски десанта по маршрутам которые отмечены Зеленым .
Карта идеально подходит для игроков любого уровня и экономическое преимущество тут играет намного большую роль чем все остальное. Идеальная для карты тактика как можно раньше достигнуть т3 и давить противника т3 ботами.

Saltrock Colony

Хоть карта и выглядит довольно простой это не так .Карта довольно открытая и позволяет проводить неожиданные маневры.

Зелеными стрелками отмечены пути Командиров и именно там развернется основная война .Также обратите внимание,очень популярным в последние время стал проход Командиром который начинает в верхнем правом углу после постройки передовой базы и ПД зашиты проход(отмечен белым) под водой на основную базу второго игрока и оверчарживание его фабрик.

Желтыми стрелками и кругами отмечен второй фронт и оптимальные места для передовых баз. Тут тоже развернется не шуточная битва за залежи массы расположенные на той стороне острова. Также помните что три холмика хоть и выглядят эдаким барьером без проблем позволяют проход по ним войск. Игрок уничтоживший при помощи артиллерии ПД гражданских (светло - коричневые квадратики) сможет спокойно обходить возведенную оборону которая обычно строится на берегу.

Особая фишка - игроку который начинает в правом верхнем углу достаточно уничтожить только одну ПД гражданских (отмечена красной точкой) чтобы получить доступ к верхней Гидростанции(отмечена синей точкой).При этом она остается надежно защищенной остальными ПД.

Syrtis Major

К сожалению лично я отыграл на этой карте не так уж и много битв и не успел как следует ее изучить так как добавили ее совсем недавно.

Белым отмечены основные пути экспансии. Желтым пути высадки десанта и Инженеров для постройки передовых баз. Очень важно не допустить этого - это сильная головная боль которая вам совсем не нужна. Так как в основном источники массы находятся на легко защищаемых территориях довольно популярно вести оборонительный стиль войны.

Карты 20х20

Raonoke Abyss

Это единственная карта 20х20 которая осталось среди ранговых карт. Чисто водная карта и просто идеальна для Аеон. Один из самых важных моментов - так как карта просто огромна и даже танкам Аеон потребуется время чтобы добраться до острова противника очень важно быстро построить авиа-фабрику и несколько транспортов. Так ваши Инженеры намного быстрее доберутся до критически важных передовых островов(Красные стрелки).Там находятся основные ресурсы массы и именно они самыми первыми подвергнутся атакам противника. Очень важно надежно их защитить. Вода доминирует на карте поэтому ваш флот как правило будет основной ударной силой. Достаточно эффективно оказалось также забрасывать десант из т3 ботов прямо на остров противника. Против не очень опытного игрока это работает очень хорошо.(Я выиграл таким способом как минимум игр 10).Красными кругами обведены острова идеально подходящие для постройки радаров.

Для Аеон : Стратегия проста как мир. Двумя транспортами забрасывается по 2 Инженера на каждый остров. Первым делом строится фабрика танков из которая в свою очередь строит 5-10 Инженеров.2 первых Инженера строят МЕХи и защиту. Остальные строят столько фабрик сколько получится. К 6-7 минуте игры у вас должно быть как минимум 8 фабрик которые беспрерывно производят Авроры. В конце концов если все сделано правильно и быстро противник просто напросто захлебывается этим стальным потоком. Естественно при условии что он сам не играет за Аеон :)

Заключение

Я надеюсь этот краткий мини гайд хоть как то сможет помочь вам в ваших ранговых битвах. Я описал наиболее основные стратегии на каждой карте но поверьте мне их намного больше. Все зависит от каждого индивидуального игрока. Удачи Командиры!!
(Любые пожелания,претензии,дополнения принимаются на Koelet@mail.ru или по icq 276449388)

Категория: В помощь командирам | Добавил: HID (30.03.2007) | Автор: Koelet
Просмотров: 2725 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 5.0/5 |

Всего комментариев: 3
1 HID  
0
Ой маладца biggrin
Игра еще в Росии не вышла, а у нас на сайте уже такие серьёзные статьи!!

Конечно по каждой карте еще много чего можно дописать, но ты и сам сказал, что " зависит от каждого индивидуального игрока"


2 s@nlight  
0
Очень полезная статья как для новичков так и для таких нубов как я biggrin браво!

3 Sagoth  
0
Прочитал статью - всё правильно, только почему Finn Revenge считается тутза карту 5х5км - это же 10 км карта

Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта



Статистика

Copyright MyCorp © 2024Используются технологии uCoz